Das Internet ist als weltweites Netzwerk heutzutage nur noch schwer wegzudenken. Web 2.0 oder auch Social-Media-Anwendungen haben die globale Kommunikation revolutioniert. Gerade für soziale Initiativen ist hiermit eine digitale Plattform geschaffen worden, die neue Formen der Organisation, des Datenaustauschs und der Kommunikation ermöglicht.

In der Realität sieht es leider oft so aus, dass gerade weniger technikaffine Benutzer nach erster Begeisterung über eine mögliche Kommunikationsrevolution durch Social Media frustriert das Handtuch werfen. Ein häufiger Grund dafür liegt in der Unbedienbarkeit vieler Web-Anwendungen. Doch was heißt es, dass die Usability einer Web-Anwendung schlecht ist und wer ist dafür verantwortlich? Nach einer Untersuchung im Bereich Mensch-Computer Interaktion lassen sich diese Fragen am Besten durch striktes Multi-Thinking erreichen. Dieser Begriff beschreibt, wie komplex die Gestaltung einer bedienerfreundlichen Web-Anwendung ist. Den Benutzer glücklich zu machen, gelingt nur dann, wenn man den Blick in alle Richtungen schweifen lässt und sich mit mehreren Fachbereichen gleichzeitig beschäftigt.

Mensch-Computer Interaktion oder Human Computer Interaction – kurz HCI – ist eine interdisziplinäre Domäne der Informatik. HCI verbindet die Informatik mit Aspekten der Psychologie, Arbeitswissenschaft, Kognitionswissenschaft, Ergonomie, Soziologie und Design. Dieser Tatbestand an sich macht HCI und Usability zu etwas, das nach Multi-Thinking verlangt. Die internationale Organisation für Normung (ISO) beschreibt Usability als: “das Ausmaß, in dem [eine Anwendung] von einem bestimmten Benutzer verwendet werden kann … effektiv, effizient und zufriedenstellend … “. Doch woraus lassen sich Regeln für die Gestaltung einer effektiven, effizienten und zufriedenstellenden Benutzeroberfläche ableiten? Die Antwort hierauf liegt auf der Hand: aus dem Benutzer und damit aus den Eigenschaften des Menschen selbst. Betrachtet werden muss die kognitive Beschaffenheit menschlichen Handelns, die menschliche Wahrnehmung und die Nutzung des Bildschirms als Werkzeug zur Betrachtung und Interaktion des Menschen mit der Social-Media-Anwendung.

Multi-Thinking als Basis-Kompetenz jedes Entwicklers von guter Usability sollte also auf den Menschen ausgerichtet sein. Zu diesem Zweck haben sich mehrere Konzepte etabliert, die im Folgenden exemplarisch betrachtet werden sollen.

Wahrnehmung und Handeln sind von Mensch zu Mensch meist stark unterschiedlich. Dafür sind sogenannte mentale Modelle verantwortlich, die als individuelle Landkarten in den Köpfen jedes Menschen existieren und zu einer subjektiven Erfassung der Umwelt führen. Im HCI-Bereich ist es wichtig, diese dynamischen Modelle zu beachten und sich zum Ziel zu setzen, mentale Modelle zur Bedienung einer Anwendung auf einen gemeinsamen Nenner zu bringen. Damit wird eine gemeinsame Ontologie geschaffen, die eine eindeutige Terminologie für eine Anwendung etabliert und diese damit einheitlich benutzbar macht. Ein Werkzeug dazu ist die Erstellung von Nutzerprofilen, sogenannten Personas. Hierbei werden die zu erwartenden Benutzergruppen einer Menge von Aufgaben gegenübergestellt, die sie im System zu bewältigen haben. Wesentlich bei dieser Gegenüberstellung ist die Berücksichtigung sowohl technischer als auch nicht technischer Kompetenzen. Ziel von Nutzerprofilen ist die Identifikation von Metaphern, Piktogrammen und Icons, die sich innerhalb der Benutzergruppen als gemeinsame Kommunikationsbasis eignen.

Auch eine Betrachtung der Wahrnehmungsgesetze ist für bessere Usability im Benutzeroberflächendesign unablässig. Die menschliche Auswertung visueller Eindrücke durch den Wahrnehmungsapparat gruppiert Elemente gemäß dieser Gesetze. Bei der Platzierung von Bedienelementen ist eine Orientierung an diesen Gesetzen hilfreich, um Elemente zusammengehörig oder unterscheidbar zu präsentieren.

Bei all dem darf man nicht vergessen, dass der Mensch den meisten Teil neu erlernter Inhalte sofort vergisst. Nur ca. 15% schaffen es vom Kurzzeit- ins Langzeitgedächtnis. Aus diesem Grund ist beispielsweise das Arbeiten mit Wiederholungen unverzichtbar für ein bedienbares Benutzeroberflächendesign. Dies liegt in der Kognition des Menschen begründet und soll nur exemplarisch dafür stehen, wie wichtig es ist, sich mit diesem Thema und seiner Auswirkung auf die Konzeption von Social-Media-Anwendungen ausgiebig auseinanderzusetzen.

Konkrete Anforderungen an Typografie und Farbgestaltung einer Social-Media-Anwendung stellt nicht zuletzt auch das selbststrahlende Medium Bildschirm an die Benutzeroberflächengestaltung. Die Typografie der Anwendung ist immateriell, sie ist in der Regel (je nach Monitorauflösung) gröber aufgelöst als im Papierdruck und dadurch, dass die Augen stetig direktem Licht am Monitor ausgesetzt sind, anstrengender für das Auge wahrzunehmen. Besonders Schriftgröße, -farbe und -art müssen auf die Monitor-Virtualität der Anwendung ausgerichtet sein.

Der ergonomische Einsatz von Farbe gestaltet sich gerade deswegen schwierig, weil Farbe von jedem sehr individuell wahrgenommen wird. Daher sollte Farbe nicht übermäßig eingesetzt und beispielsweise dazu verwendet werden, den Benutzer bei der Aufgabenausführung zu unterstützen oder eine bestimmte Reaktion auszulösen. Da das Medium Bildschirm Farben im Gegensatz zum Druck additiv aus Lichtfarben zusammensetzt, eignet sich für die Farbdarstellung am Monitor am besten ein Unbunt-Kontrast, d.h. man sollte beispielsweise hellgrau/dunkelgrau- anstatt schwarz/weiß-Kontraste verwenden, da dann weniger Überstrahlung entsteht, was augenschonender ist.

Die Vielfalt der oben vorgestellten Anforderungen macht deutlich, wie essentiell Multi-Thinking im HCI-Bereich ist und zeigt wie notwendig eine interdisziplinäre Herangehensweise bei dieser Thematik ist.

Wie aber kann man die Benutzerfreundlichkeit einer Social-Media-Anwendung messbar machen, wo sie auf Grund ihres interdisziplinären Charakters doch so vielschichtig ist? Im HCI-Bereich gibt es dazu zahlreiche Testing-Verfahren, die Anforderungen aus den oben vorgestellten Prinzipen wie Wahrnehmung und Kognition ableiten und an Hand dieser Anforderungen die Bedienbarkeit einer Benutzeroberfläche bewerten. Bei einer heuristischen Evaluation beispielsweise werden alle Bedienelemente an Hand einer Anforderungsliste geprüft, mit dem Ziel eine Mängelliste zu erstellen. Weitere Verfahren bedienen sich der Auswertung von konstruierten Task-Szenarien im Rollenspiel (Focus Groups), der Analyse von Handlungsabläufen hinsichtlich ihrer Erlernbarkeit (Cognitive und Pluralistic Walkthrough), der Überprüfung der Konsistenz einer Oberfläche (Consistency Inspection) oder der Bewertung der Merkmale einer Anwendung (Feature Inspection). Das Thinking Aloud Verfahren beschreitet einen etwas anderen Weg, indem es einen Benutzer während der Bedienung einer Anwendung “laut denken” lässt und dieses dokumentiert. Bei Letzterem können jedoch nur subjektive Ergebnisse ermittelt werden.

Zusammenfassend ist zu beobachten, dass durch Multi-Thinking im HCI-Bereich und das Beachten der vorgestellten Prinzipien Benutzeroberflächen immer bedienbarer geworden sind. Doch viele Usability-Päpste sehen das etwas zu streng. Auch wenn Regeln aus all den Prinzipien abgeleitet werden können, um das Lesen am Bildschirm zu erleichtern, so sollte es immer noch erlaubt sein frei nach dem “Joy of Use” Aspekt mit einzelnen Regeln bewusst zu brechen und etwas Ergonomie zu Gunsten einer extravaganten Gestaltung einzubüßen.